http://www.gametrailers.com/player/36283.html
Rien que ce petit trailer me donne envie de l'acheter. ID a le don pour faire des jeux remarquables, cela a commencé avec Commander Keen, puis Doom, puis Quake, et maintenant Rage !
Le nouveau Wolfenstein a l'air pas mal du tout aussi, j'aime bien le principe de The Shroud.
VALVe changé le chara design de Left4Dead. Le jeu ne me botte pas trop, mais, suis-je le seul a bien aimer Zoey maintenant ? (par contre les autres persos sont assez moyens).
Zoey, Zoey, Zoey !. Concernant Aliens: Colonial Marines, pas encore de nouvelles de la part de Gearbox. Quelques gens que je connais un petit peu travaillent sur le jeu, et j'espère simplement que Gearbox ne va pas foirer ce jeu qui s'annonce comme génialissime sur papier. Faudrait peut-être retravailler les models des marines, on dirait des gamins.
Worksafe picture by Zaphod. ;)
Natural Selection 2, un jeu que j'attend, principalement en étant fan du premier opus sorti sur HL1, s'est doté d'un tout nouveau moteur basé sur le Source Engine. Selon les dires de Max (le codeur et lead tech designer de Unknown Worlds Entertainment), il serait en développement depuis 2005.
Ils ont changé de moteur car le Source Engine était un peu useless pour leur jeu et qu'il voulaient surtout introduire des features que Source ne pouvait leur fournir.
Cette nouvelle est très bonne, mais en même temps un peu effrayante : qu'adviendra-t-il du NS2 Tech Release, déjà très en retard, sensée sortir pour que les jeunes level designers que nous sommes pondent des niveaux pour NS2 avant la sortie du jeu, pour qu'ils soient testés par la dev-team puis achetés ?
À moins de sortir une démo du jeu, peu avancé il faut le reconnaître, et leur éditeur, je ne vois pas comment le NS2TR pourrait pointer le bout de son nez.
L'éditeur a l'air sympa néanmoins.
Dans un autre registre, et pour clôturer cet article, j'ai testé la nouvelle version d'Insurgency, la RC2.1, sortie il y a peu.
Après m'être fait descendre de nombreuses fois sans savoir d'où ni comment, j'ai pris mon pied et rapidement accroché au jeu. Ici, pas de HUD, pas de viseur. Vous avez seulement votre arme, des grenades et des coéquipiers. Ici, pas de rush à la Quake, sinon c'est la mort assurée.
Les maps sont très belles (sauf Sinjar et son fog raté) et très bien équilibrées, possédant toutes une multitude d'accès, de sorties et de recoins pour buter des méchants Irakiens ou des gentils Américains, cigares à la bouche, mâchoire carrée, (euh non) mais avec des voix de tapettes.
D'ailleurs les voix, celles des arabes sont vraiment trop marrantes. Mes préférées sont "Allah Ackbar" et "Take Cover!"
Dès que j'aurais un peu de temps, je pense me pencher un peu sur le level design pour ce mod qui est franchement génial. J'ai même fait le plan d'une map à 4h du matin tellement je me faisais chier.
mardi 15 juillet 2008
mardi 8 juillet 2008
Tranquille la dictature ?
http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39382189,00.htm
One word: ROFLMAO
Et ces débiles veulent faire passer un truc comme ça ? Le plus drôle dans l'histoire, c'est que les 85% de connards profonds, avec un QI de seulement 60, qui font partie de la population française sont capables de voter pour la mise en place d'une telle aberration. Hadopi c'était marrant, mais là je pense qu'on a dépassé le quota de LULZ autorisé dans un seul texte.
Alors Sarkozy, la dictature, elle se passe bien ? Pas trop de problèmes avec les grèves ? Ah, j'oubliais, tu t'en fous t'façons, dans quelques temps, ça va changer. ;)
Je pense qu'un rassemblement violent d'ANONYMOUS à Paris serait pas de refus.
One word: ROFLMAO
Et ces débiles veulent faire passer un truc comme ça ? Le plus drôle dans l'histoire, c'est que les 85% de connards profonds, avec un QI de seulement 60, qui font partie de la population française sont capables de voter pour la mise en place d'une telle aberration. Hadopi c'était marrant, mais là je pense qu'on a dépassé le quota de LULZ autorisé dans un seul texte.
Alors Sarkozy, la dictature, elle se passe bien ? Pas trop de problèmes avec les grèves ? Ah, j'oubliais, tu t'en fous t'façons, dans quelques temps, ça va changer. ;)
Je pense qu'un rassemblement violent d'ANONYMOUS à Paris serait pas de refus.
dimanche 22 juin 2008
Incfomfhmihngmmf!
Je me suis jamais autant marré en Pyro de toute ma vie, sur aucun Team Fortress.
Valve a créé un des personnages les plus charismatiques de toute l'histoire du jeu vidéo, avec ses petits Mffh Mwfmff Mgffhfhh!!
Ralala, quel bonheur franchement. Le plus drôle, c'est son taunt Hadouken qui a un achievement à lui tout seul et qui tue n'importe quelle classe en un seul coup. Pour humilier des gens, c'est le pied.
À part ça, j'aime bien les ajouts apportés à Well, le resupply au centre de la map par exemple, ou la réduction de la map. Toujours est-il que je la trouve pas trop adaptée au gameplay de TF2, c'est dommage, parce que visuellement elle claque assez.
Sinon, dans un tout autre registre, mes années de Level Design ont fini par payer, car j'ai été embauché dans l'équipe de développement de E.Y.E
C'est quoi E.Y.E ? Initialement, c'était un mod développé sur l'engine de Far Cry, et qui a décidé de migrer sur le moteur d'HL2, le fameux Source Engine.
C'est en quelque sorte une suite spirituelle de Syndicate Black Ops, le précédent mod de l'équipe, sous HL1.
Bref, c'est un FPS où les armes sont bien puissantes, où les pouvoirs sont bien dévastateurs et où les monstres n'ont qu'une seule envie : vous latter à coup de griffes ou de balles dans la tronche. Et en plus, c'est un FPS post-apo, ce qui a le mérite d'être rare ! Quels sont les FPS post-apo ? System Shock ? Le dernier Unreal Tournament (et encore) ?
Enfin bref, j'espère que je serais à la hauteur car la barre est placée assez haut, de plus c'est ma toute première expérience dans l'industrie du jeu vidéo, et j'en frissonne encore.
Voilà, n'hésitez pas à vous rendre sur le site du jeu, où vous trouverez déjà beaucoup d'infos et des trailers fort intéressants.
Une petite interrogation de fin : Quand est-ce que Natural Selection 2 SORT ? J'ai envie de croquer du Marine équipé d'un lance-flammes moi.
Valve a créé un des personnages les plus charismatiques de toute l'histoire du jeu vidéo, avec ses petits Mffh Mwfmff Mgffhfhh!!
Ralala, quel bonheur franchement. Le plus drôle, c'est son taunt Hadouken qui a un achievement à lui tout seul et qui tue n'importe quelle classe en un seul coup. Pour humilier des gens, c'est le pied.
À part ça, j'aime bien les ajouts apportés à Well, le resupply au centre de la map par exemple, ou la réduction de la map. Toujours est-il que je la trouve pas trop adaptée au gameplay de TF2, c'est dommage, parce que visuellement elle claque assez.
Sinon, dans un tout autre registre, mes années de Level Design ont fini par payer, car j'ai été embauché dans l'équipe de développement de E.Y.E
C'est quoi E.Y.E ? Initialement, c'était un mod développé sur l'engine de Far Cry, et qui a décidé de migrer sur le moteur d'HL2, le fameux Source Engine.
C'est en quelque sorte une suite spirituelle de Syndicate Black Ops, le précédent mod de l'équipe, sous HL1.
Bref, c'est un FPS où les armes sont bien puissantes, où les pouvoirs sont bien dévastateurs et où les monstres n'ont qu'une seule envie : vous latter à coup de griffes ou de balles dans la tronche. Et en plus, c'est un FPS post-apo, ce qui a le mérite d'être rare ! Quels sont les FPS post-apo ? System Shock ? Le dernier Unreal Tournament (et encore) ?
Enfin bref, j'espère que je serais à la hauteur car la barre est placée assez haut, de plus c'est ma toute première expérience dans l'industrie du jeu vidéo, et j'en frissonne encore.
Voilà, n'hésitez pas à vous rendre sur le site du jeu, où vous trouverez déjà beaucoup d'infos et des trailers fort intéressants.
Une petite interrogation de fin : Quand est-ce que Natural Selection 2 SORT ? J'ai envie de croquer du Marine équipé d'un lance-flammes moi.
samedi 14 juin 2008
More?
La béta publique de dm_sublimity est sortie ce soir !
N'hésitez pas à la télécharger et à envoyer du feedback.
Le lien de téléchargement est le suivant, gracieusement fourni par Mousse, encore un gros bisou pour lui. Télécharger la map
Par ailleurs, j'ai découvert un petit jeu qui s'appelle Limbo of the Lost. Je crois que depuis quelques jours, on n'a même plus besoin de le présenter. xD
Je vous renvoie sur mon topic sur Mapping-Area : Allez, pointez le jeu du doigt et riez.
/me leaves da room.
N'hésitez pas à la télécharger et à envoyer du feedback.
Le lien de téléchargement est le suivant, gracieusement fourni par Mousse, encore un gros bisou pour lui. Télécharger la map
Par ailleurs, j'ai découvert un petit jeu qui s'appelle Limbo of the Lost. Je crois que depuis quelques jours, on n'a même plus besoin de le présenter. xD
Je vous renvoie sur mon topic sur Mapping-Area : Allez, pointez le jeu du doigt et riez.
/me leaves da room.
mardi 10 juin 2008
Sublimity
Je me faisais chier un soir et j'ai décidé de faire une map pour HL2DM après avoir joué à dm_octagon qui a un look assez "Portal".
Puis vu que j'attends toujours NS2, je me suis dit : pourquoi pas mixer les deux ?
Bref, dm_sublimity, c'est ça :
La map est environ à 20% au bout de plus de 20h de boulot quasi non-stop (oui oui, je suis un nolife du level design).
Textures par PhilipK et EvilLair.
Merci à Capitaine Mousse pour les screens !
Puis vu que j'attends toujours NS2, je me suis dit : pourquoi pas mixer les deux ?
Bref, dm_sublimity, c'est ça :
La map est environ à 20% au bout de plus de 20h de boulot quasi non-stop (oui oui, je suis un nolife du level design).
Textures par PhilipK et EvilLair.
Merci à Capitaine Mousse pour les screens !
mercredi 28 mai 2008
Re Issues.
Toujours fidèle au bon vieux HL1, j'ai découvert avant hier totalement par hasard la sortie d'un mod pour Half-Life, Re Issues. Ce mod est dans la même veine que Issues et Project Quantum Leap, c'est à dire que c'est une suite de map solos sans rapport les unes les autres reliées par un Hub.
Là où le mod est très bon, c'est par la diversité des maps, la difficulté, et le nombre de maps, pas loin de 30 maps ! De plus, le mod utilise Spirit of Half-Life, créant ainsi de nouveaux effets absolument grandioses.
Je vais ici écrire le test de toutes les maps du mod, par ordre de notation.
Second Wind par CampaignJunkie : 20/20
Quand on rentre dans cette map, on se dit : OH PUTAIN SA MÈRE ÇA CLAQUE !!
Et en effet, cette map est tout bonnement un chef d'œuvre, l'une des meilleures maps qui m'ait été donné de jouer de toute ma vie, si ce n'est LA meilleure !
Il serait très difficile de décrire cette map sans omettre certains détails qui font que cette map est merveilleuse, incroyable, sensationnelle. Tout d'abord, l'intro de la map met tout de suite dans l'ambiance ; en effet, une biatch en noir nous fout un coup de pied dans le bide et on tombe de tout en haut de la grande tour pour atterrir dans l'eau, où un Vortigaunt nous repêche. La gestion de la caméra est tout bonnement superbe, j'étais vraiment sur le cul.
C'est alors que commence la traversée de la plage, où on trouve un cadavre de Marine où traîne le pied de biche ainsi qu'un chargeur. Cette map doit avoir, avec cs_bikini, la meilleure transition plage/mer, en plus le moteur d'HL boosté avec Spirit créée une immense étendue d'eau afin de donner l'illusion de la mer.
Ensuite, on passe dans quelques cavernes pour rejoindre des égouts parcourus par d'immenses tuyaux rouillés. Une énigme assez tordue attend ici, mais je n'en dirais pas plus, seulement que les effets de Spirit se font bien sentir ici. On rencontre aussi quelques Houndeyes bien gavants, surtout qu'on a que le gun de base avec peu de balles, il vaut mieux les frapper ou fuir. Une fois l'énigme résolue, le Shotgun est à vous.
Au fur et à mesure que vous avancez dans le niveau, des décors magnifiques viennent faire tourner votre tête ; nous sommes en Perse, et la Perse, c'est grand ! Gordon Freeman est minuscule par rapport à la cité qu'il parcourt, et il m'est arrivé plusieurs fois de m'arrêter pour contempler le paysage tellement c'est beau.
Ainsi, on s'amuse à parcourir divers intérieurs pour après monter le plus haut possible, tout en évitant les tirs sadiques des Marines postés un peu partout pour rendre la tâche plus compliquée (déjà que ça l'est !). Il faudra même à un moment effectuer un saut qui parait irréalisable, même en bunny hop j'ai cru ne jamais atteindre l'autre bout tellement c'est hard. (heureusement il y a de l'eau en dessous si on se loupe).
C'est ensuite qu'on arrive à une magnifique zone qui est celle du balcon de la falaise, où on a une vue d'ensemble de la plage. Hé oui, ça fait beaucoup de chemin l'air de rien. Attention quand même aux Marines, ils sont vicieux et bien placés. J'ai particulièrement été marqué par le passage aux énormes portes avec le Gargantua qu'on effectue en hauteur ; la chute est mortelle. Autant faire attention, les tirs de Marines n'arrangent rien non plus, mais l'arbalète aide à les déloger avant qu'ils n'aient pu vous pousser dans le vide.
Une fois cette zone franchie, on arrive dans une sorte de gigantesque couloir avec un sol poli reflétant la salle et d'énormes colonnes. Attention, c'est un lieu de combat assez ardu, surtout si vous jouez en Hard. J'ai aussi un peu galéré à trouver la sortie, tournant en rond comme un idiot, c'est le seul reproche que je ferais à cette première map.
Oui, en effet, car Second Wind, c'est deux maps. Une fois la première terminée, on monte tout en haut de la falaise, juste en face de la grande tour où un combat difficile vous attend. Une fois terminé, il faut rejoindre l'intérieur de la tour et monter les étages.
Voilà en gros pour le walkthrough de la map. Côté gameplay, c'est difficile, long, vertical ; bref du bon gameplay à l'ancienne avec quelques énigmes bien gérées. La beauté du level est franchement irréelle, avec cette ambiance Prince of Persia bien plus prononcée que dans Persian Letters du même auteur, pour Half-Life Deathmatch (là aussi, une map incroyable).
C'est Second Wind qui a servi d'inspiration pour la mienne ; à l'époque elle n'avait pas de nom et seulement des screenshots représentaient la map. Maintenant que je peux y jouer, je ne suis pas déçu ! Au final, ma map et la sienne, à part l'ambiance de base et les graphismes, sont très différentes !
On peut aussi noter ce vent glacial qui me gèle quand je l'entend, cette mer houleuse, ces oiseaux (des monster_flyer_flock reskinnés avec de nouvelles sentences), et surtout cette ascension vertigineuse de la tour, très difficile et d'un fun que je ne peux pas cacher.
La fin, que je ne raconterai pas, est sublime, que dis-je ? Grandiose ! Au final, Second Wind est une œuvre d'art, à l'instar de quelques maps superbes que j'ai pu jouer. Elle rejoint le Panthéon des maps les plus belles que j'ai jouées, avec ORL de Poke646 Vendetta, cs_deadline, last, etc...
Là où le mod est très bon, c'est par la diversité des maps, la difficulté, et le nombre de maps, pas loin de 30 maps ! De plus, le mod utilise Spirit of Half-Life, créant ainsi de nouveaux effets absolument grandioses.
Je vais ici écrire le test de toutes les maps du mod, par ordre de notation.
Second Wind par CampaignJunkie : 20/20
Quand on rentre dans cette map, on se dit : OH PUTAIN SA MÈRE ÇA CLAQUE !!
Et en effet, cette map est tout bonnement un chef d'œuvre, l'une des meilleures maps qui m'ait été donné de jouer de toute ma vie, si ce n'est LA meilleure !
Il serait très difficile de décrire cette map sans omettre certains détails qui font que cette map est merveilleuse, incroyable, sensationnelle. Tout d'abord, l'intro de la map met tout de suite dans l'ambiance ; en effet, une biatch en noir nous fout un coup de pied dans le bide et on tombe de tout en haut de la grande tour pour atterrir dans l'eau, où un Vortigaunt nous repêche. La gestion de la caméra est tout bonnement superbe, j'étais vraiment sur le cul.
C'est alors que commence la traversée de la plage, où on trouve un cadavre de Marine où traîne le pied de biche ainsi qu'un chargeur. Cette map doit avoir, avec cs_bikini, la meilleure transition plage/mer, en plus le moteur d'HL boosté avec Spirit créée une immense étendue d'eau afin de donner l'illusion de la mer.
Ensuite, on passe dans quelques cavernes pour rejoindre des égouts parcourus par d'immenses tuyaux rouillés. Une énigme assez tordue attend ici, mais je n'en dirais pas plus, seulement que les effets de Spirit se font bien sentir ici. On rencontre aussi quelques Houndeyes bien gavants, surtout qu'on a que le gun de base avec peu de balles, il vaut mieux les frapper ou fuir. Une fois l'énigme résolue, le Shotgun est à vous.
Au fur et à mesure que vous avancez dans le niveau, des décors magnifiques viennent faire tourner votre tête ; nous sommes en Perse, et la Perse, c'est grand ! Gordon Freeman est minuscule par rapport à la cité qu'il parcourt, et il m'est arrivé plusieurs fois de m'arrêter pour contempler le paysage tellement c'est beau.
Ainsi, on s'amuse à parcourir divers intérieurs pour après monter le plus haut possible, tout en évitant les tirs sadiques des Marines postés un peu partout pour rendre la tâche plus compliquée (déjà que ça l'est !). Il faudra même à un moment effectuer un saut qui parait irréalisable, même en bunny hop j'ai cru ne jamais atteindre l'autre bout tellement c'est hard. (heureusement il y a de l'eau en dessous si on se loupe).
C'est ensuite qu'on arrive à une magnifique zone qui est celle du balcon de la falaise, où on a une vue d'ensemble de la plage. Hé oui, ça fait beaucoup de chemin l'air de rien. Attention quand même aux Marines, ils sont vicieux et bien placés. J'ai particulièrement été marqué par le passage aux énormes portes avec le Gargantua qu'on effectue en hauteur ; la chute est mortelle. Autant faire attention, les tirs de Marines n'arrangent rien non plus, mais l'arbalète aide à les déloger avant qu'ils n'aient pu vous pousser dans le vide.
Une fois cette zone franchie, on arrive dans une sorte de gigantesque couloir avec un sol poli reflétant la salle et d'énormes colonnes. Attention, c'est un lieu de combat assez ardu, surtout si vous jouez en Hard. J'ai aussi un peu galéré à trouver la sortie, tournant en rond comme un idiot, c'est le seul reproche que je ferais à cette première map.
Oui, en effet, car Second Wind, c'est deux maps. Une fois la première terminée, on monte tout en haut de la falaise, juste en face de la grande tour où un combat difficile vous attend. Une fois terminé, il faut rejoindre l'intérieur de la tour et monter les étages.
Voilà en gros pour le walkthrough de la map. Côté gameplay, c'est difficile, long, vertical ; bref du bon gameplay à l'ancienne avec quelques énigmes bien gérées. La beauté du level est franchement irréelle, avec cette ambiance Prince of Persia bien plus prononcée que dans Persian Letters du même auteur, pour Half-Life Deathmatch (là aussi, une map incroyable).
C'est Second Wind qui a servi d'inspiration pour la mienne ; à l'époque elle n'avait pas de nom et seulement des screenshots représentaient la map. Maintenant que je peux y jouer, je ne suis pas déçu ! Au final, ma map et la sienne, à part l'ambiance de base et les graphismes, sont très différentes !
On peut aussi noter ce vent glacial qui me gèle quand je l'entend, cette mer houleuse, ces oiseaux (des monster_flyer_flock reskinnés avec de nouvelles sentences), et surtout cette ascension vertigineuse de la tour, très difficile et d'un fun que je ne peux pas cacher.
La fin, que je ne raconterai pas, est sublime, que dis-je ? Grandiose ! Au final, Second Wind est une œuvre d'art, à l'instar de quelques maps superbes que j'ai pu jouer. Elle rejoint le Panthéon des maps les plus belles que j'ai jouées, avec ORL de Poke646 Vendetta, cs_deadline, last, etc...
Vers l'infini et au-delà !!
Bref, ce level obtient la note maximale, bravo CampaignJunkie !
Cyan par Half-Life_Maniac : 18/20
Encore une très belle map prenant place je ne sais où, mais là n'est pas l'intérêt. Cette map est aussi une des meilleures qui traîne sur l'Internetz, utilisant le .wad Submerged de Blazeeer, lui conférant ainsi une ambiance toute particulière.
Toute particulière, car on se trouve réellement dans un Doom 3 : on ne voit rien, les couloirs sont exigus et tout ça, ça déchire. On commence ainsi donc à l'extérieur, dans un massif rocailleux éclairé par une lumière orangée qui me rappelle celle de Doom 3 justement (allez c'est parti, je fais une fixette sur ce jeu §).
Cyan par Half-Life_Maniac : 18/20
Encore une très belle map prenant place je ne sais où, mais là n'est pas l'intérêt. Cette map est aussi une des meilleures qui traîne sur l'Internetz, utilisant le .wad Submerged de Blazeeer, lui conférant ainsi une ambiance toute particulière.
Toute particulière, car on se trouve réellement dans un Doom 3 : on ne voit rien, les couloirs sont exigus et tout ça, ça déchire. On commence ainsi donc à l'extérieur, dans un massif rocailleux éclairé par une lumière orangée qui me rappelle celle de Doom 3 justement (allez c'est parti, je fais une fixette sur ce jeu §).
L'intérêt de la map repose dans l'exploration d'un lieu hostile infesté de monstres Xénien rôdant et assoiffés de chair fraiche de geek, geek qu'est Gordon Freeman. On avance dans des lieux très futuristes éclairés par une multitude de néons, avant de déboucher sur de grandes salles, dont une avec deux ascenseurs bizarroïdes que je vous laisse appeler, just for the lulz.
Un petit reproche tout de même pour cette suite de 4 maps, c'est que c'est assez labyrinthique au final, et se retrouver dans ce dédale sombre et infesté d'adversaires n'est franchement pas chose facile. Mais bon, on pardonne pour la qualité des 4 maps.
Un petit reproche tout de même pour cette suite de 4 maps, c'est que c'est assez labyrinthique au final, et se retrouver dans ce dédale sombre et infesté d'adversaires n'est franchement pas chose facile. Mais bon, on pardonne pour la qualité des 4 maps.
Les maps sont rythmées par des culs de sacs qu'il faudra ouvrir, l'exploration étant prépondérante sur le fight à proprement parler, enfin, il y a tout de même pléthore d'ennemis à latter pour que le joueur ne s'emmerde pas.
L'architecture des 4 niveaux est franchement très bonne, on se croirait presque dans un Natural Selection. Les passages dans les conduits sont eux aussi assez bons, surtout quand on croise cette bouillie de sang à un moment, miam. Il faut aussi noter que les conduits sont bien faits au niveau architectural (non non, je ne blague pas).
La map utilise des models HD pour la plupart des monstres, surtout les scientifiques et les barneys. D'autres models parsèment un peu la map, rajeunissant ainsi Half-Life. Franchement, c'est pas plus mal, et en plus le côté Old School d'HL est conservé, et ça c'est super.
Il y a un truc que j'ai particulièrement aimé dans cette map, c'est les petits détails tout cons qui font qu'on sent la finition : on s'approche d'une borne de vie, celle-ci émet un son ! On veut recharger sa combi, pas de problème ! On ramasse une batterie et on la colle dans un chargeur, et le tour et joué ! Mais le best du best, c'est ça :
Et oui, de la lumière dynamique ! Quand un NPC s'approche de ces scanners, il est éclairé de cette façon ; pas mal hein ! Franchement, quand j'ai vu ça, je me suis pissé dessus tellement ça m'a surpris. Le pire c'est que c'est ultra bien géré, parce que ce scanner est un model.
Le gameplay de la map impose tout de même pas mal d'allers retours, de plus, en changeant de map, un joli crash de HL est survenu sans crier gare, crash qu'il n'y a plus eu après. Bizarre tout ça...
Toujours est-il que Cyan est une série de map superbe plongeant le joueur dans un lieu futuriste assez oppressant et sombre. Le gameplay impose une peu de challenge et la durée de vie des 4 maps est assez longue.
Cependant, le côté labyrinthique, le respawn intempestif de certains monstres et la difficulté quelque peu inférieure aux autres maps font qu'elle pêche un peu, cependant, les models customs, la gestion de la lumière et l'immersion viennent ajouter un grand plus. Bref, c'est une très très belle série de maps, à tester.
Coil par Kol : 17/20
Coil est une série de plusieurs maps prenant place dans un environnement urbain. Tout d'abord, je ne connais pas Kol, mais putain, ce gars en a dans les tripes. Les maps sont toutes très bien faites, avec un très bon gameplay, aussi bien vertical qu'horizontal. Mention spéciale pour les chargeurs de combi/armures qui sont très bien faits.
On se déplace donc dans des bâtiments assez délabrés contrôlés par des Marines, mais subissant quelques attaques de Xéniens. En gros, on a un gameplay assez classique. Cependant, le grandeur des maps font qu'il y a toujours des endroits qu'on a pas visités. En effet, il y a une multitude de portes à ouvrir, ce qui fait au final que les niveaux sont extrêmement labyrinthiques, à l'instar de Cyan.
Autre petit point faible, c'est le manque de repères, on ne sait pas trop où on va et c'est assez dommage. De plus, il y a assez peu d'items à ramasser ce qui fait que c'est parfois trop dur. Il m'est arrivé une fois de terminer des Marines au Glock parce que je n'avais plus de chevrotines pour mon Shotgun.
Pour s'y retrouver, mieux vaut suivre les particules Xen qui se déplacent en émettant un petit son fort agréable, elles vous mèneront directement au téléporteur de fin. Par contre, il faut faire quelques détours pour atteindre ledit téléporteur, sinon ce serait trop facile.
La dernière map prend place dans une cour d'usine où un Apache guète et où s'affrontent Marines et Xen. L'objectif est d'ouvrir une grille bloquant un téléporteur afin de sortir de ce foutoir. Le challenge se fait bien ressentir et c'est la map la plus équilibrée de la série, car on ne manque presque jamais de vie/combi/munitions. Cela ne veut pas dire de ne pas faire attention, l'Apache ne peut faire qu'une bouchée de vous si vous êtes trop à découvert.
Pour conclure, Coil est une très bonne série de maps avec un bon thème, malheureusement un peu minée par le côté très labyrinthique des maps, une difficulté assez inégale et surtout ce sky d'HL qui n'a pas grand chose à faire là, mais ça c'est chipoter à ce niveau là.
Echo Transit par Snotball et Sjakal : 15/20
Echo Transit prend place à Black Mesa. Alors que le Dr. Rosenberg et Barney tentent de s'échapper par le biais d'un téléporteur, Gordon Freeman arrive à l'improviste, mais ça tombe bien : ils avaient besoin d'une nouvelle batterie !
La progression du joueur est rythmée par la progression du train sur lequel est montée la grosse batterie qu'il faut aller recharger en plein dans un camp militaire de fortune à la surface. Cependant, quelques petits imprévus viennent pimenter l'action dans la première map, et c'est pas plus mal.
La deuxième se passe donc en surface, où une grue transporte la batterie jusqu'à l'autre bout, et il faut empêcher les Marines de vous tuer dans un premier temps, et surtout de désactiver le courant, car il faudra le réactiver. D'ailleurs, ceux qui ont joué à Blue Shift devraient résoudre assez facilement une petite énigme lié au courant.
L'architecture des 4 niveaux est franchement très bonne, on se croirait presque dans un Natural Selection. Les passages dans les conduits sont eux aussi assez bons, surtout quand on croise cette bouillie de sang à un moment, miam. Il faut aussi noter que les conduits sont bien faits au niveau architectural (non non, je ne blague pas).
La map utilise des models HD pour la plupart des monstres, surtout les scientifiques et les barneys. D'autres models parsèment un peu la map, rajeunissant ainsi Half-Life. Franchement, c'est pas plus mal, et en plus le côté Old School d'HL est conservé, et ça c'est super.
Il y a un truc que j'ai particulièrement aimé dans cette map, c'est les petits détails tout cons qui font qu'on sent la finition : on s'approche d'une borne de vie, celle-ci émet un son ! On veut recharger sa combi, pas de problème ! On ramasse une batterie et on la colle dans un chargeur, et le tour et joué ! Mais le best du best, c'est ça :
Et oui, de la lumière dynamique ! Quand un NPC s'approche de ces scanners, il est éclairé de cette façon ; pas mal hein ! Franchement, quand j'ai vu ça, je me suis pissé dessus tellement ça m'a surpris. Le pire c'est que c'est ultra bien géré, parce que ce scanner est un model.
Le gameplay de la map impose tout de même pas mal d'allers retours, de plus, en changeant de map, un joli crash de HL est survenu sans crier gare, crash qu'il n'y a plus eu après. Bizarre tout ça...
Toujours est-il que Cyan est une série de map superbe plongeant le joueur dans un lieu futuriste assez oppressant et sombre. Le gameplay impose une peu de challenge et la durée de vie des 4 maps est assez longue.
Cependant, le côté labyrinthique, le respawn intempestif de certains monstres et la difficulté quelque peu inférieure aux autres maps font qu'elle pêche un peu, cependant, les models customs, la gestion de la lumière et l'immersion viennent ajouter un grand plus. Bref, c'est une très très belle série de maps, à tester.
Coil par Kol : 17/20
Coil est une série de plusieurs maps prenant place dans un environnement urbain. Tout d'abord, je ne connais pas Kol, mais putain, ce gars en a dans les tripes. Les maps sont toutes très bien faites, avec un très bon gameplay, aussi bien vertical qu'horizontal. Mention spéciale pour les chargeurs de combi/armures qui sont très bien faits.
On se déplace donc dans des bâtiments assez délabrés contrôlés par des Marines, mais subissant quelques attaques de Xéniens. En gros, on a un gameplay assez classique. Cependant, le grandeur des maps font qu'il y a toujours des endroits qu'on a pas visités. En effet, il y a une multitude de portes à ouvrir, ce qui fait au final que les niveaux sont extrêmement labyrinthiques, à l'instar de Cyan.
Autre petit point faible, c'est le manque de repères, on ne sait pas trop où on va et c'est assez dommage. De plus, il y a assez peu d'items à ramasser ce qui fait que c'est parfois trop dur. Il m'est arrivé une fois de terminer des Marines au Glock parce que je n'avais plus de chevrotines pour mon Shotgun.
Pour s'y retrouver, mieux vaut suivre les particules Xen qui se déplacent en émettant un petit son fort agréable, elles vous mèneront directement au téléporteur de fin. Par contre, il faut faire quelques détours pour atteindre ledit téléporteur, sinon ce serait trop facile.
La dernière map prend place dans une cour d'usine où un Apache guète et où s'affrontent Marines et Xen. L'objectif est d'ouvrir une grille bloquant un téléporteur afin de sortir de ce foutoir. Le challenge se fait bien ressentir et c'est la map la plus équilibrée de la série, car on ne manque presque jamais de vie/combi/munitions. Cela ne veut pas dire de ne pas faire attention, l'Apache ne peut faire qu'une bouchée de vous si vous êtes trop à découvert.
Pour conclure, Coil est une très bonne série de maps avec un bon thème, malheureusement un peu minée par le côté très labyrinthique des maps, une difficulté assez inégale et surtout ce sky d'HL qui n'a pas grand chose à faire là, mais ça c'est chipoter à ce niveau là.
Echo Transit par Snotball et Sjakal : 15/20
Echo Transit prend place à Black Mesa. Alors que le Dr. Rosenberg et Barney tentent de s'échapper par le biais d'un téléporteur, Gordon Freeman arrive à l'improviste, mais ça tombe bien : ils avaient besoin d'une nouvelle batterie !
La progression du joueur est rythmée par la progression du train sur lequel est montée la grosse batterie qu'il faut aller recharger en plein dans un camp militaire de fortune à la surface. Cependant, quelques petits imprévus viennent pimenter l'action dans la première map, et c'est pas plus mal.
La deuxième se passe donc en surface, où une grue transporte la batterie jusqu'à l'autre bout, et il faut empêcher les Marines de vous tuer dans un premier temps, et surtout de désactiver le courant, car il faudra le réactiver. D'ailleurs, ceux qui ont joué à Blue Shift devraient résoudre assez facilement une petite énigme lié au courant.
En bref, ces 3 maps (la troisième est la première en sens inverse) sont bien, mais hélas assez inégales dans le gameplay ; la map 2 est parfois trop difficile, alors que les deux autres sont bien trop faciles, c'est dommage.
J'ai aussi rencontré un bug assez marrant : Barney a été tué par un zombie invisible. J'ai donc rechargé ma partie et tué le monstre. Les textures HD viennent donner un petit coup de jeune et c'est pas refus.
It's Safer Here par tottmaster_c : 14/20
It's Safer Here prend place à City 17. Pas besoin de la présenter, celle-ci. Cette map, avec Second Wind, m'a obligé à télécharger le mod, parce que rien que l'idée de jouer dans City 17 sur HL, c'est génial.
Bon, premier lancement de la map : joli bug de sky : en effet, celui-ci, utilisant une entité de Spirit afin de créer un sky3D, plante dans la première section de la map. Il faut sauvegarder et relancer la partie, et normalement tout devrait rentrer dans l'ordre.
La map utilise des skins de soldats Combine pour les Marines, et possède quelques textures venant directement de HL2. On peut aussi parfois voir un Scanner Combine passer tranquillement à côté du joueur sans pour autant le flasher.
Malheureusement, trop de textures de Half-Life sont utilisées ici, ça va à peu près bien pour une sorte de remake d'Itinéraire Kanal de HL2, mais au final ça fait vraiment redondance. L'architecture des canaux de HL2 est très bien retranscrite et les Barnacles possèdent aussi une tâche de sang à leur base, à l'instar d'HL2.
La map est très difficile, et le niveau de vie est pratiquement constamment en dessous de 50 en hard, de plus les items sont assez rares.
Pour résumer, c'est une expérience assez sympathique, cependant la map aurait pu profiter de plus de soins, surtout sur le côté graphique. De plus, un gameplay un peu plus balancé aurait pu être mieux, parce que là c'est parfois TROP difficile (je pense à la deuxième map avec l'overwatch). Pour ma part j'ai été un peu déçu, mais c'est toujours sympa à jouer.
Satellite Trouble par SEThorian : 14/20
Ces 4 maps prennent place dans un complexe scientifique à première vue, utilisé par des Marines et infesté d'aliens. L'histoire introduit Carlos Freeman, un pauvre bougre qui est armé jusqu'aux dents dès le début, paré pour latter du mob.
Les maps sont basées sur un objectif : mettre en marche un satellite déconnecté. Malheureusement, le layout est un peu classique, c'est du Room Corridor Room infesté d'aliens/Marines, ce qui est un peu dommage.
Il n'y a que peu de passages calmes, les ennemis sont vraiment partout et à la fin ça en devient un peu chiant. Avant d'atteindre le petit entrepôt d'armes, il va falloir faire gaffe, car les items sont rares et les ennemis omniprésents, ce qui ajoute de la difficulté.
Cependant, le gameplay est mille fois trop basique, avec au final très peu d'affrontements verticaux, alors que d'autres maps utilisent avec brio le Z-Axis.
Par ailleurs, les textes qui s'affichent dans le coin gauche de l'écran au fur et à mesure sont sacrément chiants, et en plus ils peuvent gêner le jeu. Du côté esthétique, c'est joli, on ne peut pas le nier. Mais le gameplay ne suit malheureusement pas la route, c'est dommage.
Encamped par dred_furst et Firebinder : 12/20
Je sais pas, j'aime pas trop ces deux maps. Trop basiques peut-être ? Un petit quelque chose me dérange. L'histoire prend place à Black Mesa alors que le complexe subit une attaque Xen aidée de Marines contrôlés par des Vortigaunts (lol).
C'est un peu le même soucis que pour la map juste au dessus ; presque aucun gameplay vertical, des lights faites un peu à l'arrache, trop de monstres rassemblés et une énigme extrêmement tordue à la fin (putain c'qu'elle m'a gavé !).
Sinon à part ça, c'est pas trop mal, mais sans plus. J'ai pas accroché. Par contre, le petit trick avec le Vortigaunt sur l'IA est pas mal du tout.
Scepter of Ra par Firebinder : 11/20
Une map se déroulant en Égypte ! Ca met l'eau à la bouche, seulement, je préfère jouer à sc_egypt plutôt qu'à cette map, c'est clair. Gordon Freeman est recruté par le gouvernement et commence dans une base militaire et scientifique à Malte pour aller prendre l'hélicoptère qui l'amènera jusqu'à un vieux tombeau où des gens pas nets veulent ressusciter une vieille momie.
Côté esthétique, bien que de belles textures soient utilisées, c'est trop basique. Peu de formes compliquées sont présentes et c'est dommage.
Au niveau du gameplay, plusieurs ennemis sont présents : des barneys ennemis, des guerriers égyptiens, un dieu qui sert de boss, etc. La map utilise quelques pièges, seulement ce sont tellement des clichés que les éviter est d'une facilité ridicule. Les ennemis ne sont pas trop forts, mais mention spéciale au dieu égyptien de la troisième map, il m'a donné beaucoup de fil à retordre (en plus de marcher vite).
La map possède quand même quelques trucs marrants que je vous laisse découvrir.
Labcoats Required par Ansith : 9/20
Oh la déception ! Cette map prend place à Black Mesa et met en scène Gordon Freeman devant apparemment s'échapper. Premièrement, c'est trop basique, autant dans les formes que dans l'éclairage. Regardez Cleaner's Adventures puis cette map, y'a quand même une sacré différence.
Le gameplay est trop basique lui aussi, il se résume presque à du gros bourrinage et à du bunny hop dans tous les sens pour éviter les tirs des Marines trop nombreux. On commence directement face à des adversaires sans aucune arme, il faut tout de suite courir.
Le verdict : 15/20
Second Wind : 20/20
Cyan : 18/20
Coil : 17/20
Echo Transit : 15/20
It's Safer Here : 14/20
Satellite Trouble : 14/20
Encamped : 12/20
Scepter of Ra : 11/20
Labcoats Required : 9/20
Re Issues est un très bon mod, et à l'instar de Get a Life, tous les projets de ce genre doivent absolument être encouragés. Les textures HD ainsi que Spirit rajeunissent HL et certaines maps utilisent vraiment ses atouts.
Malheureusement, certaines maps viennent faire de l'ombre au résultat final, mais qu'importe. Je conseille Re Issues !
J'ai aussi rencontré un bug assez marrant : Barney a été tué par un zombie invisible. J'ai donc rechargé ma partie et tué le monstre. Les textures HD viennent donner un petit coup de jeune et c'est pas refus.
It's Safer Here par tottmaster_c : 14/20
It's Safer Here prend place à City 17. Pas besoin de la présenter, celle-ci. Cette map, avec Second Wind, m'a obligé à télécharger le mod, parce que rien que l'idée de jouer dans City 17 sur HL, c'est génial.
Bon, premier lancement de la map : joli bug de sky : en effet, celui-ci, utilisant une entité de Spirit afin de créer un sky3D, plante dans la première section de la map. Il faut sauvegarder et relancer la partie, et normalement tout devrait rentrer dans l'ordre.
La map utilise des skins de soldats Combine pour les Marines, et possède quelques textures venant directement de HL2. On peut aussi parfois voir un Scanner Combine passer tranquillement à côté du joueur sans pour autant le flasher.
Malheureusement, trop de textures de Half-Life sont utilisées ici, ça va à peu près bien pour une sorte de remake d'Itinéraire Kanal de HL2, mais au final ça fait vraiment redondance. L'architecture des canaux de HL2 est très bien retranscrite et les Barnacles possèdent aussi une tâche de sang à leur base, à l'instar d'HL2.
La map est très difficile, et le niveau de vie est pratiquement constamment en dessous de 50 en hard, de plus les items sont assez rares.
Pour résumer, c'est une expérience assez sympathique, cependant la map aurait pu profiter de plus de soins, surtout sur le côté graphique. De plus, un gameplay un peu plus balancé aurait pu être mieux, parce que là c'est parfois TROP difficile (je pense à la deuxième map avec l'overwatch). Pour ma part j'ai été un peu déçu, mais c'est toujours sympa à jouer.
Satellite Trouble par SEThorian : 14/20
Ces 4 maps prennent place dans un complexe scientifique à première vue, utilisé par des Marines et infesté d'aliens. L'histoire introduit Carlos Freeman, un pauvre bougre qui est armé jusqu'aux dents dès le début, paré pour latter du mob.
Les maps sont basées sur un objectif : mettre en marche un satellite déconnecté. Malheureusement, le layout est un peu classique, c'est du Room Corridor Room infesté d'aliens/Marines, ce qui est un peu dommage.
Il n'y a que peu de passages calmes, les ennemis sont vraiment partout et à la fin ça en devient un peu chiant. Avant d'atteindre le petit entrepôt d'armes, il va falloir faire gaffe, car les items sont rares et les ennemis omniprésents, ce qui ajoute de la difficulté.
Cependant, le gameplay est mille fois trop basique, avec au final très peu d'affrontements verticaux, alors que d'autres maps utilisent avec brio le Z-Axis.
Par ailleurs, les textes qui s'affichent dans le coin gauche de l'écran au fur et à mesure sont sacrément chiants, et en plus ils peuvent gêner le jeu. Du côté esthétique, c'est joli, on ne peut pas le nier. Mais le gameplay ne suit malheureusement pas la route, c'est dommage.
Encamped par dred_furst et Firebinder : 12/20
Je sais pas, j'aime pas trop ces deux maps. Trop basiques peut-être ? Un petit quelque chose me dérange. L'histoire prend place à Black Mesa alors que le complexe subit une attaque Xen aidée de Marines contrôlés par des Vortigaunts (lol).
C'est un peu le même soucis que pour la map juste au dessus ; presque aucun gameplay vertical, des lights faites un peu à l'arrache, trop de monstres rassemblés et une énigme extrêmement tordue à la fin (putain c'qu'elle m'a gavé !).
Sinon à part ça, c'est pas trop mal, mais sans plus. J'ai pas accroché. Par contre, le petit trick avec le Vortigaunt sur l'IA est pas mal du tout.
Scepter of Ra par Firebinder : 11/20
Une map se déroulant en Égypte ! Ca met l'eau à la bouche, seulement, je préfère jouer à sc_egypt plutôt qu'à cette map, c'est clair. Gordon Freeman est recruté par le gouvernement et commence dans une base militaire et scientifique à Malte pour aller prendre l'hélicoptère qui l'amènera jusqu'à un vieux tombeau où des gens pas nets veulent ressusciter une vieille momie.
Côté esthétique, bien que de belles textures soient utilisées, c'est trop basique. Peu de formes compliquées sont présentes et c'est dommage.
Au niveau du gameplay, plusieurs ennemis sont présents : des barneys ennemis, des guerriers égyptiens, un dieu qui sert de boss, etc. La map utilise quelques pièges, seulement ce sont tellement des clichés que les éviter est d'une facilité ridicule. Les ennemis ne sont pas trop forts, mais mention spéciale au dieu égyptien de la troisième map, il m'a donné beaucoup de fil à retordre (en plus de marcher vite).
La map possède quand même quelques trucs marrants que je vous laisse découvrir.
Labcoats Required par Ansith : 9/20
Oh la déception ! Cette map prend place à Black Mesa et met en scène Gordon Freeman devant apparemment s'échapper. Premièrement, c'est trop basique, autant dans les formes que dans l'éclairage. Regardez Cleaner's Adventures puis cette map, y'a quand même une sacré différence.
Le gameplay est trop basique lui aussi, il se résume presque à du gros bourrinage et à du bunny hop dans tous les sens pour éviter les tirs des Marines trop nombreux. On commence directement face à des adversaires sans aucune arme, il faut tout de suite courir.
Le verdict : 15/20
Second Wind : 20/20
Cyan : 18/20
Coil : 17/20
Echo Transit : 15/20
It's Safer Here : 14/20
Satellite Trouble : 14/20
Encamped : 12/20
Scepter of Ra : 11/20
Labcoats Required : 9/20
Re Issues est un très bon mod, et à l'instar de Get a Life, tous les projets de ce genre doivent absolument être encouragés. Les textures HD ainsi que Spirit rajeunissent HL et certaines maps utilisent vraiment ses atouts.
Malheureusement, certaines maps viennent faire de l'ombre au résultat final, mais qu'importe. Je conseille Re Issues !
vendredi 23 mai 2008
The Crackling II
Hi there guys.
Le script de The Crackling (en tout cas sa première version) est désormais achevé, je m'attaque maintenant au storyboard détaillant chaque plan de chaque scène, autant dire que ça prend beaucoup de temps à faire.
J'ai fini le storyboard de 5 scènes pour le moment (sur un total de 31, j'ai quelque peu raccourci). Mis bout à bout, la durée est de 85 minutes (en comptant la petite séquence d'introduction qui plonge directement le spectateur dans l'ambiance).
J'en profite par ailleurs pour créer un nouveau libellé spécialement pour The Crackling.
Sinon, pour égayer un peu cet article, j'ai appris totalement par hasard d'un prof de cinéma qu'une faculté d'art existe sur Montpellier (j'avais cherché pourtant) qui enseigne entre autre le cinéma sous toutes ses formes, apparemment. Je vais tenter de glaner le plus d'informations possible à propos de cette fac qui m'intéresse, vous vous en doutez. Je veux l'avis de « semi-pros » avant de me lancer véritablement dans l'aventure.
Seule une poignée de privilégiés a pu lire le scénario ainsi que le script, et ces personnes ont trouvé l'ensemble bon, voire vraiment bon (en même temps ce sont des proches, ils n'allaient pas dire que c'était naze §). Donc voilà, je voudrais véritablement un avis extérieur si j'ose dire.
Le script de The Crackling (en tout cas sa première version) est désormais achevé, je m'attaque maintenant au storyboard détaillant chaque plan de chaque scène, autant dire que ça prend beaucoup de temps à faire.
J'ai fini le storyboard de 5 scènes pour le moment (sur un total de 31, j'ai quelque peu raccourci). Mis bout à bout, la durée est de 85 minutes (en comptant la petite séquence d'introduction qui plonge directement le spectateur dans l'ambiance).
J'en profite par ailleurs pour créer un nouveau libellé spécialement pour The Crackling.
Sinon, pour égayer un peu cet article, j'ai appris totalement par hasard d'un prof de cinéma qu'une faculté d'art existe sur Montpellier (j'avais cherché pourtant) qui enseigne entre autre le cinéma sous toutes ses formes, apparemment. Je vais tenter de glaner le plus d'informations possible à propos de cette fac qui m'intéresse, vous vous en doutez. Je veux l'avis de « semi-pros » avant de me lancer véritablement dans l'aventure.
Seule une poignée de privilégiés a pu lire le scénario ainsi que le script, et ces personnes ont trouvé l'ensemble bon, voire vraiment bon (en même temps ce sont des proches, ils n'allaient pas dire que c'était naze §). Donc voilà, je voudrais véritablement un avis extérieur si j'ose dire.
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