lundi 29 octobre 2007

Chroniques d'une merde

Ca faisait un petit bail que j'avais pas écrit d'article sur ce blog merdique (qui va de pair avec la personne), pis j'ai eu envie d'en écrire un après avoir fait du 300 km/h sur Quake sans rocket boost.

Je ne sais même pas par où commencer. On va me prendre pour Caliméro mais je m'en fous. :D
Tout le monde à de la joie pour les vacances, hé bah moi, pas tellement. C'est pas que j'aime l'école, les profs, mais ça m'agace de rester glander chez moi, vu que j'ai aucune occupation à part exploser l'IA de StarCraft dans les campagnes ou de battre des records de vitesse sur Quake, ou encore de faire chier des gens...

De plus, c'est assez gavant de pas revoir la personne qu'on aime, surtout quand on ne la voit qu'en période scolaire et qu'on reste chez soi. Le plus gavant, c'est qu'on ose même pas lui parler et qu'après on se surprend à se taper la tête contre un mur en se disant qu'on est qu'un gros caca. (C'est du vécu).

Je suppose que tout le monde est passé par là, mais, ceci étant relativement nouveau pour moi, je n'arrête pas de me dire que je suis une grosse merde. (vous remarquerez le gros axe sur le caca).

Ensuite, je suis de toute façon un gros agoraphobe et je ne sors pas de chez moi car les gens me débectent au possible, leurs regards, leurs habitudes, leurs gestes, pouwah, ça me fout les boules rien que d'y penser. C'est peut-être extrême, mais quand on est souvent sujet aux railleries et aux rumeurs sur le fait qu'on est homosexuel (bien que limite je m'en fiche, et je n'ai rien contre les homosexuels bien entendu) ça refroidit et ça donne une opinion plutôt mauvaise sur les gens.

Les railleries, sujet toujours excitant, j'en suis assez souvent sujet. Tous les ans, je suis la tête de turc soit des profs (4ème par exemple), soit de plus de la moitié de la classe (seconde par exemple). Donc bref, je sors pas de chez moi et je glande, mais au fond de moi, j'apprécie.

Pour en revenir à la personne aimée, c'est assez lourd de se lever chaque matin et de savoir qu'on osera même pas lui parler tellement on a les boules de ses réactions. C'est la première fois de ma vie que j'ai peur de dire ce que je pense. Sachant que je suis un sale connard prétencieux, je ne parle presque pas avec elle, de peur qu'elle soit choquée et s'en aille. (Ca s'est déjà produit une fois et j'étais bien emmerdé).
Je pourrais, bien sûr, parler de ça plus longtemps, mais parler de ça me met plutôt mal à l'aise, donc j'arrête les frais.

Voilà, cet article est fini, merci pour l'écoute et au revoir !

mercredi 24 octobre 2007

Les joies des boards /b/

Il m'est arrivé un truc fendard ce matin vers 10-11h.
Je parcourais les boards d'un site que j'affectionne particulièrement, pour être LE foutoir du net, et j'avais eu envie de délirer un peu.
J'ai donc pris une feuille de papier, j'ai marqué SUP /B/! WHAT'S GOING ON TODAY? et je l'ai postée sur le board /b/ de ce même site.



Réaction innatendue des chers Anons de chez /b/, ils m'ont pris pour Severus Rogue ! (Severus Snape en anglais).
Du coup, j'ai fait une petite image rigolote qui me fait encore hurler de rire. :D




Nan mais honnêtement, chers lecteurs, vous trouvez que l'agoraphobe schizo que je suis ressemble à ça ?



Voici une petite photo de moi au naturel pour vois prouver que ; JE NE SUIS PAS SEVERUS SNAPE ! KILUKRU !!



Voici par ailleurs quelques perles de la discussion sur le board.

>> Anonymous 10/24/07(Wed)04:42:21 No.43338166

I knew snape was a fucking camwhore

Ou encore

>> Anonymous 10/24/07(Wed)04:49:50 No.43338563

>>43338310

SON OF SNAPE

Et enfin :

>> Anonymous 10/24/07(Wed)04:55:00 No.43338806

I think I know this guy.

If it's who I think it is, his name is Ross.

What's up Ross? Guess who I am?

Pour la dernière, désolé, je ne suis pas Ross, nan ! :p

lundi 22 octobre 2007

Une journée typique à Montpellier...

Ce soir, de 16h à 18h, on a fait une sortie en demi-groupe avec ma classe pour voir l'architecture type de Montpellier (néo-tout quoi).
L'explication était très intéressante et instructive (j'adore cette architecture), bien que peu de gens suivaient ce que disait ma pauvre prof d'Histoire.
Ce fut arrivé au parc juste devant la gare Saint-Roch (qui est, en passant, très moche, et ne vaut pas du tout la gare de Bénédictains de Limoges), après avoir vu des bâtiments très jolis, que la faune typique de Montpellier était réunie en ce lieu magique.

On aurait dit la réunion des Grands Anciens de Lovecraft, Cthulhu, Dagon, tous là \o/
Y'avait les wesh wesh avec leurs capuches et leur musiques pourrie à fond sur leur portables merdiques qui passaient et qui tapent sur la tête des gens (moi en particulier, mais j'ai l'habitude), il y avait aussi un gros assis sur un banc qui se foutait gentimment de la gueule de mon rayon de soleil (métaphore inside), il y avait les jolis clochards qui dormaient sur le banc, il y avait les zonards avec des coiffures bizarroïdes et leur clebards moches à souhait, il y avait les grosses femmes voilées...

Bref, la faune typique de Montpellier. Bien que ce "cours" ait-été très instructif, les gens m'ont débécté (je suis à moitié agoraphobe, aussi), et j'ai pas du tout apprécié la remontée de la gare et de la place de l'opéra (grandiose) de Montpellier.

dimanche 21 octobre 2007

Bordel mais qu'est-ce que je me fais chier !

Trois choses à dire dans cet article.

1. J'ai réalisé l'appendice des secrets de It Has Leaks (en anglais), j'en ai chié à l'uploader alors profitez-en, merde.
Disponible à l'adresse suivante : Secret Codex.

2. J'écris une nouvelle morbide et gore à souhait reprenant quelques thèmes que Lovecraft a savamment utilisé dans ses nouvelles. On retrouve donc les dimensions parrallèles et les horribles divinités genre Shub-Niggurath et ses copains (en même temps, elle a mille enfants, elle doit avoir un paquet de copains).
J'ai ajouté des trucs à ma sauce, genre les descriptions des lieux hyper longues, les effets de lumières que je sais bien utiliser lorsque j'écris un truc.
Pour le moment, la nouvelle est manuscrite et fait 7 pages A4 recto-verso écrit petit.

3. Y'a pas de trois en fait, je t'ai eu connard ! ;D

jeudi 18 octobre 2007

Quelques images en exclu de mon livre.

Ces images seront présentes à la fin de mon livre, section : My Works.
Voici trois petites images que je donne en exclu, prises de mes maps sous différents modes : wireframe, flat..

2D : top view (dm_sacred).


3D : wireframe (Sglazor Space Ship).


3D : textured (It Has Leaks).


Voilà, j'espère que pour le moment vous vous contenterez de ces trois petites images.
Oui oui, je n'ai absolument rien à faire de ma journée...

Le suicide, c'est lourd...

Il arrive des moments où je suis tellement désespéré dans ma vie minable à la con que je me demande si le suicide c'est pas la meilleure solution.
J'y ai réfléchi quelque peu il y a quelques jours (Lundi et Mardi pour être exact), et j'en suis arrivé à la conclusion suivante :
Le suicide c'est lourd.

Pourquoi le suicide c'est lourd ? Explication.

- La balle dans la tête :
Cette option là, c'est pas mauvais, c'est rapide, indolore. Mais il y a quelques inconvéniants. Déjà, pour trouver l'arme, c'est difficile. Si on a pas le permis de chasse et qu'on est mineur, c'est même pas la peine d'y penser.
Ou alors on se procure le flingue illégalement. Autre chose, une fois qu'on s'est tiré la balle dans le crâne, y'a du sang et de la cervelle un peu partout. Résultat : ça dégueulasse les murs / le sol / le plafond. Donc, je plains les femmes de ménage qui doivent nettoyer ça.

- La pendaison (fun comme mot) :
Peut-être pas la meilleure solution, mais au moins elle a le mérite d'être douloureuse, pour les masochistes, c'est bien ça.
Elle a quelques inconvéniants elle aussi, à savoir le temps qu'on met à crever. Quand on peut plus respirer, c'est assez lourd et on attend comme un con de clamser. De plus, faut trouver un truc solide auquel se pendre, pas la cordelette de chez Lidl.

- L'overdose :
Elle est bien celle là. Mais déjà, fat se procurer la drogue, toussa.
Un gros inconvéniant là aussi, si on la fait pas bien, on dégueule comme pas possible, et après c'est dégoûtant, et je plains la femme de ménage (surtout si c'est ta môman !). Et pis, on est tellement shooté qu'on voit même pas cette salope de Mort arriver en face. (c) Marvin Marsh.
Il y a aussi des risques de se noyer dans son vomi, cixit Jimi Hendrix.

- Le saut de l'ange :
Celle la est pas mal non plus, mais, assez gavante. J'explique :
Le temps qu'on met à toucher le sol, c'est long. Et pendant ce temps, on se fait grave chier (moi je me ferais chier en tout cas). De plus, si on se loupe, on a les côtes qui percent la peau et elles ressortent, dégueulasse. Surtout que si on est encore vivant, ça nique comme pas possible.

Enfin bref, j'ai ici utilisé les 4 plus connues, il en existe d'autres bien sûr, comme passer sous un train, se faire bouffer par son clébard ou encore s'arracher les veines.
Toujours est-il que je n'ai pas peur de la mort, mais j'ai peur de m'ennuyer une fois de l'autre côté.

mercredi 17 octobre 2007

Mon bouquin sur le Level Design avance peu à peu

Un jour où je me faisais chier, j'ai décidé d'écrire un bouquin sur ma passion, le Level Design. Pour les néophytes, le Level Design c'est la création de niveaux pour des jeux vidéos, tels que Unreal, Half-Life ou autres.

Pour encore plus me compliquer la vie, j'ai décidé de l'ecrire en anglais, comme ça, ça m'entraîne un peu à l'écrit et l'anglais a, selon moi, beaucoup plus d'impact que le français.

C'est donc en exclu, que, moi, je vous file un chapitre entier, intitulé : Balancing a level ! \o/
Bonne lecture !

1.3) How to balance a map, Weapon and / or Power-Up placement.


1.3.1) Multiplayer in general.

Another big deal in the map making is to balance your map when you place the weapons and the power-ups (i.e. for Quake / Unreal / some HL mods / or whatever game with weapons you can grab and power-ups).

The mapper must seek a way to balance all these things. Z-Axis, connectivity and finally balance, if you succeed in mixing them together, then your map will be a killer for sure.

But, balancing a map is extra hard.

First, you absolutely need to dispatch strong weapons / weak weapons. Placing a Rocket Launcher in front of a player isn't the best solution, but placing a weak weapon near spawns is a good way to the players to try fragging other players. Keep in mind that if players don't find weapons near them, the map will be not very played. So, when you place a Rocket Launcher for your Unreal map, or another game using another strong weapon (i.e. Warsow, Half-Life, Quake), the strongest weapon must be the most exposed. Placing for example a Rocket Launcher in a small enclosed room with only a way to go to is a very bad idea. The player can camp here and splat all the opponnents in the corridor.

But placing a Rocket Launcher for example on top of an exposed balcony with some other aerial passages in front or on side is good. The player who takes the weapon is in jeopardy when he's near or if he took the weapon, he has a good chance to be blasted in the second.


The same thing is possible with the powerups, for example the Damage Amplifier or the Armor. Placing an exposed Red Armor (Quake) in a room with Z-Axis is better than placing a Red Armor in a small flat room.

Also, it depends for games, but try to adapt the room where the weapon is to the weapon itself. For example, if you place the Razorjack (Unreal), try to make long corridors, so the razor blades can bounce against the walls and decapitate the enemies more easily.

For example if you place a Damage Amp, you can place it very exposed or in a trap area, so the player who takes the powerup is in constant danger. It adds a bit of suspense in the game, and with experienced players, it could become an absolute killer game !


It's for this that the Beta Test is really important. I'll talk about this later in the book, but Beta Testing your maps with friends / good players is for sure a way to improve for your future levels.


1.3.2) Single Player games.

Balancing a map in Single Player mode is tough too, the mapper has to deal with health placement, monster spawns, Z-Axis, connectivity. Make sure your level doesn't have too much monsters in a small enclosed room, it's overall pretty boring and annoying. (for example, don't put 15 Strogg soldiers in a small room in Quake 4). Health and ammo placement is also important. How frustrating is it when your last save was in front of a boss' door and you only had 4 hit-points with no health and no ammo around when you saved ?


The second schema in-game is more epic than the first. Considering in the first you only have a weak weapon (Blaster / Pistol or something else), 100 hit-points and the room is all flat, you will be killed without having the time of doing anything... The second one is way better, considering you have the same weapon, Z-Axis room and 100 hit-points too and a health pack in the room with only two enemies. When the player will try to kill them, they will surely hurt him, it's not a bad idea placing a health pack in the room or in the next room (or previous). Remember that, even in Single Player, the connectivity is really important.

The same can be made with cooperative game. The mapper can chose placing two or more enemies, or enhance them with better weapons. But, even in cooperation, the first schema is bad.

If you look at balanced Single Player maps, when you're making your map and you need support, you can look for example at Kell's Contract Revoked maps for Quake, when you'll play these maps, you'll see that you always have enough ammo / health.

There are also tons of vertical fights in all the maps of Contract Revoked, and monster placement is pure awesomeness. There are a lot of monsters, tough monsters especially, but they're so nicely placed, and you always have some things to fight with, that it's extremely challenging and meanwhile ultra balanced. These levels are a really good example. If you still have Quake, take a look at Kell's website and download Contract Revoked, it will help you in making a good Single Player map if you're making one.

This map also uses a revelant knowledge of Quake's engine, with tricks, you can go here and here more easily.


1.3.3) Cooperative / Team based games.


1.3.3.1) Against the A.I.

Overall the same as Single Player, but with other players. When you're making a level for cooperation against the A.I, you must think Single Player and Multi Player at once. Your map needs to be a little more difficult than a Single Player map, but needs to be enough balanced for an enjoyable play.

I've tried once to do a balanced cooperative map for Half-Life's famous mod, Sven Co-op. Persian Fortress mixes Z-Axis and tough passages in the streets by night, with a lot of well placed soldiers to fight against. I placed the monsters so maliciously that it's long and hard to finish the map, even if you're sixor or plus players in the level at the same time. I put additional weapons and items for the players to grab lately in the map, the weapons are adapted to the topography of where they are (i.e. Sniper Rifle for long distances, Shotgun for indoors). The same is for monsters too, they got short-range weapons in the indoors, and long-range weapons in large outdoors, it adds more difficulty to the game.

Even if it was my first try, the map was a total success (I was the first impressed by all the good critics), and the map still remains in the "Best of Map Showcase" board in Sven Co-op forums.

I've tried another cooperative map for Sven Co-op, It has Leaks, my favourite of the two, but it seems that the last one isn't as good as Persian Fortress, although there're a lot of Z-Axis and secrets to find.


1.3.3.2) In case of another team based game, like Counter-Strike.

When you're making a level for Counter-Strike, the map needs to be balanced. But, it musn't be symmetrical, otherwise your map will suck, if both sides are bad.

There are some non-symmetrical maps with perfect balance, like de_dust for Counter-Strike, or dod_donner for Day of Defeat.

Breaking the symmetry is a good way to improve balancing your map. You must also remember that floorplan is a necessary here, if you forgot the Z-Axis dimension of the map, you will be doomed for ever !!

Personally, I only use symmetry in team based games for Capture the Flag maps, for any game using this game type, such as Unreal Tournament or Team Fortress.


Voilà bon, c'est pas tout à fait fini, mais voilà à peu près ce que j'ai fait :
- General ideas, thinking your level on paper : 0%
- Get started. Which programs will we use ? What kind of things we're going to see ? : 0%
- Audiovisual : 100%
- Gameplay in maps : 60 %
- Engines critics : 5 %
- To sum up : 0%